INTRODUÇÃO AO GML
A GML
é uma língua voltada para desenvolvimento de games que aceita diversas
variações a lógica é parecida com a Linguagem C , ela também pode ser
implementada com testes lógicos e java-script
, ela é conhecida por ser uma linguagem muito simples para se trabalhar com
interfaces de jogos digitais, tanto para PC como para Mobile.
Para ser programada a GML precisa de uma
biblioteca/compilador próprio chamado Game
Maker, atualmente ele este se encontra na versão 2 e conta com muitos recursos de animação.
Tipos de funções da Biblioteca Game Maker:
- Implementação de português estruturado;
- Fluxo grama;
- Noções de eixo X e Y;
- Funções Prontas;
- Aplicações de Física;
- Ilustração 32bit;
Variáveis:
Variáveis
de tipos Locais:
Exemplo:( Barra
de vida de um personagem);
vida=1;
bala=1;
estas variáveis
deve ser incluída com o Sprite(desenho
do personagem),na função e no objeto do Sprite.
Variáveis de tipos globais:
as globais
serão "ouvidas" por todos os objetos da Sala do Game (Room), digamos
que você quer que quando você estiver com a
vida=1, você terá que usar global:
global.vida=1
todas as
variáveis terão que ser declaradas no evento, ou seja, no Sprite ou objeto do
seu game.
Como ficaria o código:
global.vida=1{
if
vida=0 {instance_destroy};
}
instance_destroy:
esta função faz
parte da dinâmica de colisão do jogo implementado na biblioteca do game;
sua emprego é
dar colisão para o personagem e a bala e executar o teste logico da global.vida.
exemplo de quantidade de bala do atirador (personagem):
global.bala=50{
if vida=0 {instance_destroy};
// neste caso quando for igual a zero não poderá mais atirar.
}
Exemplo de pulo do personagem:
Player.gravity{
Gravity=1; ( o valor 1 ativa a gravidade , quanto maior
o valor colocado nesta variável mais alto o personagem pula)
Else=0;}
ESTRUTURA DE CÓDIGOS DO GML( COMO DE SER ESCRITO A FUNÇÃO) |
A GML pode
contar com várias possibilidades e funções, elas sempre vão estar ligadas a
teclado, mouse e testes lógicos:
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